Segue aqui a segunda parte da materia sobre vida e morte em D&D.
E, como era de se esperar, traz informações valiosas!
Estou particularmente animado com essas novidades...
O que nós fizemos quanto a isso
Voltemos a 2005, obviamente isto levara muito menos prioridade, por assim dizer, pois ainda estávamos criando um novo modelo de como raças e classes trabalham, então coloquemos isso na geladeira por uns tempos.
Com o passar dos meses, nós e os outros designers propomos vários modos de tentar resolver as charadas acima, variando em exceder o modo abstrato do jogo para abraçar mais o modo simulativo ².
Nós testamos vários modos, desde o caminho da “morte para vida”, e a cada vez aprendíamos mais sobre o que funcionava e o que não funcionava. Por varias vezes, nós achávamos ter encontrado uma solução, pretendendo que os outros playtesters precisassem apenas de tempo para acatar nossas novas e radicais idéias.
Graças a Deus, nosso despertar veio antes de termos terminado o jogo (ou antes mesmo de uma larga maratona de testes com o jogo, para esse ponto). E Frustrantemente , nenhuma de nossas radicais novas idéias encontrou o critério necessário, incluindo simplicidade, jogabilidade, diversão e prestigio. O sistema precisa ser simples de lembrar e fácil de jogar com todos os termos existentes. Apesar de outras falhas, os PVs negativos são convenientes demais e fáceis de usar, e eles funcionam muito bem em qualquer sistema onde existam Pontos de Vida.
Então optamos por deixar mais divertido o modo de usá-los, sem excluir uma idéia tão boa já existente. Em situações ideais, Pontos de Vida negativos criam uma tensão divertida na mesa, e são muito prestigiados por isso, e por fim, com a fantasia militante heróica de D&D, onde personagens são constantemente açoitados, eles podem ser aplicados em modos dosados para não deixar serias conseqüências.
A maioria de nossas novas idéias falhou em representar esse critério. Talvez até seriam jogáveis, mas seriam muito abstratas para repassar a diversão e credibilidade, ou até teriam credibilidade, mas eram complexas demais e difíceis de decorar. Nada funcionava, e eu admito que enlouqueci por varias vezes enquanto trabalhava nisso (e perdi a linha atrás de portas fechadas).
² Simulação em RPG? E não é isso a função do jogo? Pensei que já fazíamos isso a anos!
A Grande Descoberta
Eventualmente nós queríamos encontrar uma nova e radical idéia mecânica para revolucionar o modo que é tratado a vida e morte em D&D. O que nós realmente precisávamos fazer era “abrir a janela, refratá-la, e talvez, inserir um vidro de isolamento ¹ (OK, essa analogia fugiu do contexto, mas é o modo como me sinto para expressar essa nova idéia).
Personagens poderão usar os Pontos de Vida negativos para determinar quando eles ficarão “inconsciente e morrendo” para “morte certa”, porém, agora essa variante irá se alterar com a evolução dos níveis (ou mais especificamente, pelo total de seus PVs); Um personagem com 30 PVs (como um clérigo de nível baixo) morrerá quando atingir -15 PVs, da mesma forma que um guerreiro de 15º Nível com 120 PVs não morrerá enquanto não for reduzido a -60 PVs.
Esse parece ser um numero absurdo e intangível, porém, é importante lembrar que monstros, assim como jogadores não irão mais desferir danos baixos em vários ataques como era na 3º Edição. No 15º Nível, um guerreiro conseguirá facilmente atingir a marca de 25 a 30 pontos de dano nos seus melhores ataques, ou o dobro disso em um critico. O fato de estar “vivo-negativo-qualquercoisa” em um combate continuara no jogo, porém muito menos comum do que na edição passada. Isso dará mais tensão aos combates.
O novo sistema ainda manterá o conceito “personagem inconsciente e sangrando”, porém, por razões obvias a velocidade do sangramento irá aumentando no decorrer do tempo (Ou não seria nada tenso assistir um guerreiro de 15º Nível sangrando 1 PV por rodada durante um período de 30 ou 40 rodadas). Graças a muitas abstrações do sistema passado, o novo sistema irá remover o tempo “exato” que um personagem demora pra morrer sangrando (“OK, Redgar está com -2 PVs, ainda temos 8 rodadas para estancá-lo. Hmm, da tempo de descansar...)
Está um pouco mais penoso trazer personagens de volta a consciência em um combate – não há mais “taxa de PVs negativos”, em que você possa contar para que o clérigo possa chegar calmamente ao ferido e usar uma curar ferimentos graves. Isso assegura que um personagem inconsciente curado esteja imediatamente fora de perigo (e você não mais verá a cena “Eu dei uma poção de cura à Jozan, ele está estancado, mas está com Pontos de Vida negativos”)
Monstros não precisam usar esse sistema, a não ser que o mestre tenha um motivo especial para isso. Um monstro com Zero PVs está morto, e você não precisa se preocupar com algum engraçadinho escondido no campo de batalha, estancando todos os monstros inconscientes (Tenho certeza que isso acontecia em varias mesas além da minha).
Nós conversamos amplamente sobre o modo de design do jogo e o que era realmente mau construído – e unanimemente o modo em que monstros seguem a mesma regra de personagens jogadores, faziam disso uma frustração especial, pois estamos matando monstros! E não personagens!! – Esse é um modo que estamos tentando evitar na nova edição.
O mestre é quem deve decidir se por alguma razão dramática aquele notável NPC ou monstro retornará depois de derrotado, e não as regras do jogo. Talvez um inimigo morrendo ainda consiga proliferar algumas palavras ou amaldiçoar os jogadores, ou algumas horas após o combate os jogadores encontrem uma trilha de sangue seguindo para fora do campo de batalha e notarem a ausência do corpo do inimigo, mas isso, somente será incluso a critério do mestre e se for necessário no contexto da aventura.
Oh, não estamos esquecendo de falar de quando o personagem atinge Zero PVs? Bem, ele estará inconsciente e morrendo, da mesma forma que você já esperava que fosse. Ele não será como o modo “Morto ao atingir Zero PVs” como as regras originais de D&D, porém não será tão diferente disso...
¹ Talvez seja alguma analogia ou ditado popular americano, não entendi direito.
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