Aí tu deve ter pensado....
Porra, o cara lá nem bem lançou a versão 1.3 do cenário, que não teve nenhum comentári ( =/ ) e já está pra lançar uma nova edição?
A resposta: SIM!
A versão 2.0, que está sendo finalizada e em estagio de playtest, vai ser disponibilizada aqui para download, mais rapido do que tu pensa...
Muitas (muitas mesmo) mudanças, e ao meu ver todas pra melhor.
A mais significativa é o sistema de Armas e Armaduras, que foi totalmente refeito. As armas dessa edição substituem por completa o guia de armas do LDJ, e estão EQUILIBRADAS e ENXUTAS. Tu não tem mais duas armas identicas (os mesmos atributos) mas com nomes diferentes. E todas elas foram balanceadas, tendo o preço justo pelo que faz.
Novas classes de prestigio, novos talentos (36 talentos diferentes entre si, e complementando os talentos do ldj), duas novas raças (duendes e goblins), monstros (o manual dos monstros foi englobado aqui), trajes (maiores informações em breve), novas maquinas de guerra, uma revisão completa do livro (li ele 3 vezes pra catar erros e consertá-los), e a BAZUCA! yes! we have bazooka!
Fora isso, o cenário em si também evoluiu mais dez anos depois de cronópolis. Então, o ano atual agora é 1.020.
bem, tem bastante coisas legais nesse novo cenário, novas ilustrações, e muitas coisas mais!
E junto com ele, uma promoção que ainda está em planejamento!
Abraço a todos!
quinta-feira, outubro 16, 2008
KA-OS 2.0
Por Bahamute às 9:53 AM 0 comentários
Tags:
RPG
sexta-feira, junho 27, 2008
Supers d20
Ao longo dos dois ultimos meses, vim estudando o SRD, o LDJ, LdM e o d20 Modern, todos da edição 3.5...
Ultimamente, estou muito viciado em HQs de Supers, tanto da DC quanto da Marvel, então, me veio a ideia de montar um sistema, usando a licensa OGL que abrangesse tal tema, tendo em vista que nunca tinha visto nada parecido.
Supers d20
Olá Galera!
Agora em suas mãos um sistema de RPG totalmente novo, completo e gratuito!
O que é o Supers d20?
Supers d20 é um sistema de RPG que usa a mecânica d20 com as regras OGL, ou seja, aquele sisteminha lá que tu já ta bem acostumado e gosta tanto!
Em Supers d20 você vai poder viver aventuras cósmicas no espaço, voar pelos céus e disparar raios Omega pelos olhos!
Supers d20 é um sistema de RPG baseado em Super-herois dos tempos modernos, em que você veste o colante e a capa e faz a justiça valer no mundo!
Sempre quis ter sua própria Liga da Justiça?
Gostaria de ter uma academia para jovens super dotados?
Ou teu sonho era ser diretor de uma Superintendência Humana para Intervenção, Espionagem, Logística e Dissuasão?
Com Supers d20 você pode!
Em um sistema simples, abrangente e bastante enxuto, você vai achar regras que são fáceis de
usar, mas completas o suficiente para te permitir construir super heróis complexos, com
poderes, dons, magias, ou o que vier em sua mente!
Então, vá em frente, leia esse e-book e comece tua campanha!
Lair "Bahamute" José
Gostaria que vocês analisassem meu trabalho, comentassem sobre ele, o arquivo é leve, tem apenas 2,5mb o livro tem 120 paginas. Para quem já conhece o sistema d20, vai entender facil as regras, pois a base continua a mesma, apenas sofrendo alterações necessárias para comportar os Super Herois.
Também usei alguns elementos da 4E, mas bem poucos, pra deixar o sistema mais requitando e abrangente.
E claro, esse não é um projeto só meu, gostaria de compartilhar ele com o povo da Spell, gostaria que vocês o analizassem, vejam as falhas e os trunfos, e me ajudem a montar um sistema ainda mais abrangente e completo. Se preciso até mudando partes dele.
Aguardo respostas!
Abraço a todos!
Pra baixar o livro, visite o tópico que eu abri no Forum da Spell, clique AQUI!
Por Bahamute às 9:47 PM 2 comentários
Tags:
RPG
domingo, junho 15, 2008
Maquinas de Guerra 3, Conclusão + Novidades 4E
Olá cambada!
Depois de tempos nebulosos sem nenhum post com novidades boas, venho atraves desse alimentar vossa sede por novo material!
Lhes apresento a conclusão da serie de aventuras Maquinas de Guerra, e avisar-lhes que em breve o suplemento Cronópolis estará aqui, disponivel para vós.
Como tudo que é de graça é mais gostoso, na MB você baixa tudo sem desembolsar um misero centavo! Não tem ADS no site, nem tampouco tu precisa ficar clicando em top 10 ou fazer cadastro pra aproveitar!
Links estarão disponiveis nos Comentários!
Abraço a todos!
Por Bahamute às 9:53 AM 1 comentários
Tags:
RPG
terça-feira, junho 03, 2008
Maquinas de Guerra 2
Venho aqui trazer a vocês a segunda parte da trilogia Maquinas de Guerra, serie de aventuras que encaminha o cenário para o Sulpemento Cronópolis, Netbook que fará todo o mundo de Salamifera avançar em 10 anos de sua cronólogia.
O Suplemento trará 19 talentos totalmente novos e inéditos, novas classes de prestigio, novos armas, e uma releitura em todos os reinos, com os principais acontecimentos e mudanças no cenário nos ultimos 10 anos.
E como abertura do livro, uma HQ contando a introdução dessa novidade e apresentando dois novos importantes habitantes do mundo, um deles, responsavel por toda a magia arcana de Salamifera (e não é uma divindade!)
Baixe a Aventura AQUI!
Por Bahamute às 10:25 PM 0 comentários
Tags:
RPG
domingo, maio 25, 2008
Maquinas de Guerra
Olá Jovens Aventureiros!
Há muito tempo não trago novidades sobre o cenário KA-OS aqui na Mondo Bizarro, porém, esse fato se deve a um trabalho incessante em um suplemento para o mesmo, que eu já comentei no post anterior. O Suplemento está quase pronto, e em breve estará disponivel para Download.
Porém, antes do suplemento ser lançado, haverá uma serie de 3 aventuras que servirão de introdução a esse novo suplemento, pois ele tratará de um salto cronologico no cenário.
As aventuras, Maquinas de Guerra parte 1, 2 e 3, contarão a historia do antagonista Ájax Argos, um mecânico visionário, que para trabalhar em sua obra prima, não medirá esforços em conseguir o que precisa.
Um rastro de destruição poderá ser deixado, se nobres herois não impedirem as peripécias do vilão.
A primeira parte da aventura está pronta, e você pode fazer o download dela no link abaixo.
Em breve, as outras duas partes estarão disponiveis e, algum tempo após a terceira, o suplemento Cronópolis.
Espero que gostem!
Baixe a aventura AQUI! (1,5 mb)
Por Bahamute às 10:35 PM 0 comentários
Tags:
RPG
terça-feira, maio 20, 2008
KA-OS Cronópolis
Cronopolis é um suplemento ao qual estou trabalhando para o cenário de RPG KA-OS.
Ele é o primeiro suplemento e trará, desde novas maquinas, técnologias e classes, até novos metodos de Artes Marciais e um pequeno manual de monstros.
Além disso, o suplemento ainda avançará o cenário em 10 anos em sua cronologia, além de atualizar toda a historia do mesmo.
Em breve, Download gratuito aqui na MONDO BIZARRO
Por Bahamute às 1:16 AM 0 comentários
Tags:
RPG
domingo, abril 06, 2008
Dissipar Magias na 4º Edição
A Magia Dissipar Magias, polemica e poderosa conjuração arcana (e um tanto complicada de se entender) recebeu uma nova e melhorada atenção na quarta edição. Ela se tornou extremamente enxuta, e muito facil de se entender e aplicar, o que com certeza fará das partidas mais ageis, proposta fundamental da nova edição.
O texto abaixo eu traduzi livremente da Design e Development, para aqueles que não entendem muito da lingua inglêsa, e estão avidos por novidades dessa que promete ser a melhor edição de Dungeons and Dragons...
Detenha o poder da edição!
Criar é apenas uma concisa versão para a magia arcana Dissipar Magia, que nada mais é do que segurar nossas canetas vermelhas e corrigir a magia alheia. De muitas formas, D& 4º Edição está envolvido em reconstruir o jogo desde o principio, e Dissipar Magia necessitava de uma reconstrução em cima do novo sistema. A nova edição de Dissipar Magia foi desenvolvida durante o processo de edição do Livro do Jogador.
Para começar, o numero de efeitos mágicos que podem ser dissipados foi alterado consideravelmente desde a 3º Edição. Muitos dos poderes arcanos e divinos – chamados aqui de magias e orações, respectivamente – criam efeitos instantâneos que duram no máximo 1 rodada, então, os dias de possuir muitas magias que duram por minutos ou horas, acabaram-se. Instantâneas e de 1 rodada de duração são magias que não podem ser dissipadas, o que nos leva a reconsiderar as magias e efeitos persistentes existentes no jogo. Muitas das magias e orações persistentes na 4º Edição não durão mais do que 1 encontro. Rituais podem criar efeitos mágicos que duram por horas, dias, ou anos, porém eles necessitam de mais do que uma magia ou oração para dissipar seus efeitos. Similarmente, itens mágicos – que são criados por rituais – foram desenvolvidos para que seus efeitos não sejam surpreendidos por uma magia ou oração.
Com essas coisas em mente, nós focamos nossa atenção em magias e orações que criam efeitos que duram mais de uma rodada. Muitos desses poderes garantem bônus ou penalidades no alvo, porém, com efeitos que duram apenas uma rodada, eles não tem a necessidade de serem dissipados, e o jogo irá prover outras formas de lidar com eles.
Então, com todos esses efeitos na nova edição, nossa Dissipar Magia não tem propósito para ser aplicada, então, para que ela serve? Para destruir efeitos mágicos criados por poderes e magias persistentes envolvidas, independente da fonte de poder.
Quando os editores receberam as classes e poderes do capitulo do Livro do Jogador, nós encontramos um numero familiar de magias como A mão poderosa de Bigby, magias que necessitam de muita energia arcana para ser conjurada. Nós também encontramos persistentes áreas de efeito, como a Barreira de Laminas do Clérigo e Righteous Inferno¹ do Paladino, que poderiam ser sustentadas por muitas rodadas. Durante muitas discussões com o time de desenvolvimento – okay, não muitas – nós resolvemos designá-las em duas palavras: Conjurações e Zonas.
Conjurações criam objetos e criaturas de energia mágica e podem ser movidos. As magias de Bigby do Mago e a Arma Espiritual do Clérigo são exemplos de conjuração. Zonas são áreas de efeito que persistem por algumas rodadas. Por exemplo, a Consagrar Terreno do Clérigo e Striking Cloud¹ do mago são magias de Zona.
Conjurações e Zonas irão adicionar novos elementos aos encontros ou remanejar o campo de batalha a favor do usuários.
Com a definição de Conjuração e Zona, o papel de Dissipar Magia tornou-se mais claro. Utilizá-la para dissipar efeitos persistentes: Confere! Utilizá-la para dissipar efeitos de Zona e Conjuração: Confere! Não importa se o efeito foi criado por um Mago, Warlock, Clérigo ou Paladino – Se é uma conjuração ou Zona, ela pode ser dissipada! Boas noticias aos Personagens que conjuram a magia Tendrils of Thuban¹ do Warlock!
Com vocês, a nova Dissipar Magia, em sua pequena e singela gloria:
Dissipar Magia
Mago 6
Você dispara um raio destrutivo de energia arcana que dissipa os efeitos mágicos conjurados pelo adversário.
Ação Padrão
Distância: 10 ft
Alvo: Uma Conjuração ou Zona.
Ataque: Inteligência contra Vontade do Conjurador que criou a Conjuração ou Zona.
Efeito: A Conjuração ou Zona é dissipada, todos os efeitos cessam, incluindo aqueles que necessitam de testes de resistência do alvo para se manterem ativos.
Por Bahamute às 11:34 AM 23 comentários
Tags:
RPG
terça-feira, março 11, 2008
MUITAS Novidades de D&D 4º Edição!
---------------------
De 28 de fevereiro a 2 de março, ocorreu nos E.U.A. o D&D Experience, um evento com o propósito de divulgar mais a 4E e ainda dar a chance a alguns de jogar o novo sistema. Segue abaixo, um texto detalhado de tudo o que foi demonstrado e confirmado para esse lançamento de peso:
* Haverá a opção de comprar .pdfs individuais das revistas eletrônicas Dungeon/Dragon, mas não haverá uma assinatura por apenas uma delas. Os preços do D&D Insider, o serviço on-line no site da Wizards que foi prometido como acessório de grande valia do mestre, serão os seguintes: US$ 14,95 (R$ 25,42) se for uma assinatura mensal, US$ 77,70 (R$ 132,09) por seis meses e US$ 119,40 (R$ 202,98) se for anual. Nele teremos a Rules Database, com todas as regras dos livros lançados, inclusive aqueles que o assinante não possuir, uma versão de um programa de criação de masmorras e áreas de batalha, as revistas Dungeon e Dragon, uma versão em .pdf de resumo das mesmas e a coleção inteira de marcadores 2D da Wizards.
* Marked [Marcado] é uma nova condição que defenders [defensores] e alguns monstros podem colocar em seus inimigos. Basicamente, se esse inimigo atacar outras pessoas que não você, sofrerá penalidades. Existem efeitos adicionais obtidos a partir de certos poderes - um exemplo é o Divine Challenge [Desafio Divino] dos paladinos que causa uma certa quantidade de Radiant Damage [Dano Radiante] se o oponente ignorar a marca e atacar outro personagem.
* Scott Rouse insinuou que pode haver algumas opções de mudança nas escolhas anteriores dos personagens. Por exemplo, em um nível avançado, trocar uma Feat [Talento] escolhida em níveis baixos por outra.
* Segundo o mesmo Scott Rouse e Andy Collins, "apenas pessoas jogando com personagens marciais precisarão comprar o Martial Power", suplemento já anunciado destinado a essa fonte de poder.
* Na mesma entrevista, ambos confirmam que Star Wars Saga Edition foi como uma "prévia de um certo aspecto no processo de desenvolvimento da 4ª Edição", mas que o livro em si dificilmente será atualizado para as novas regras.
* O Livro do Jogador II começou a ser desenvolvido, contendo fontes de poderes que não estão descritas no primeiro. Muito embora, por causa do espaço, não haja uma confirmação de quais novas fontes serão apresentadas, Psionic [Psiônica] e Primal [Primitiva] são duas candidatas fortes. Apesar do projeto, não há qualquer plano de lançar um Livro do Jogador a cada ano.
* O Livro do Mestre tem, por foco, criar uma geração de novos Mestres, já que "cada novo Mestre equivale a cinco novos jogadores" - uma ferramenta de Criação de Encontros estará disponível do D&D Insider.
* Como é costume em grupos o Mestre comprar os livros e compartilhá-los com os jogadores, a estratégia de vendas da Wizards é tornar o jogo mais acessível para que mais pessoas possam comprá-lo.
* De acordo com Scott Rouse, D&D Online tem sofrido séria concorrência de World of Warcraft e é possível que, ao invés de modificar boa parte do código e "traduzi-lo" para a 4ª Edição, a Atari, responsável pelo jogo, crie um D&D Online parte 2.
* Haverão elementos dos livros de fontes [Martial Sourcebook, Arcane Sourcebook, Tome of Treasures, etc.] na Game System Licence, que será atualizada com maior regularidade do que o seu equivalente na 3ª Edição. A Wizards prefere que outras companhias criem coisas novas do que refaçam algo que ela já publicou, assim como fazer referência a todas as classes básicas, algumas as quais não couberam nos três livros básicos.
* Restrições da GSL: jogos de computador ou de miniatura com regras compatíveis. Permissões da GSL : livros de aventuras, cenários, regras e coisas do gênero.
* Multiclasse que não tenha a ver com o papel do personagem no grupo não é recomendado, pois criará um personagem subaproveitado. Será possível, no entanto, obter algumas das habilidades de outras classes.
* A fase de playtests terminou.
* O sistema de "desafios não-combativos", que darão experiência da mesma forma que combates, lembra o teste de Perícia Complexa de Alternity, no sentido de que haverá uma série de testes alternados entre Mestre e jogadores, e, embora a interpretação ainda será um fator, o desejo da WotC não é "punir jogadores cujas próprias habilidades não se igualem às do personagem".
* O sistema de Iniciativa não foi modificado.
* Maior movimentação durante o combate, principalmente porque praticamente todo personagem possui um poder que a envolve - nada mais de personagem andar até o monstro e atacá-lo estaticamente até a morte.
* Ação preparada sem modificações.
* O Mago recebe alguns poderes at will [à vontade] de área - jogadas de ataque para cada um dos inimigos, jogada de dano única para todos. Também parece que ele pode afetar apenas os inimigos com algumas de suas magias de área, deixando os aliados intactos.
* Action Points [Pontos de Ação] servem para ganhar uma ação extra, incluindo refazer uma jogada ruim.
* Usar armas projetadas para serem usadas à distância em oponentes adjacentes ainda gera ataques de oportunidade.
* Um Clérigo agarrado por um Bugbear estrangulador tinha a opção de fazer um teste de Acrobacia contra o Reflexos do Bugbear ou de Atletismo contra Fortitude. No geral, as perícias parecem estar mais integradas ao combate do que na 3.5.
* Flanquear um adversário concede a TODOS envolvidos na luta "vantagem em combate" [combat advantage] contra o inimigo flanqueado. Há outras formas de se obter vantagem em combate.
* Apesar das healing surge [Ondas de Cura], altos pontos de vida e uma impressionante seleção de "poderes" tornarem os personagens de 1º nível muito mais durões, o risco em combate não desapareceu, já que os monstros também causam mais dano.
* Scott Rouse comentou que tem conversado com algumas pessoas do ramo em Hollywood sobre a possibilidade de uma série ou filme sobre D&D. As maiores chances são um filme que acompanhe os eventos em A Estilha de Cristal, romance sobre Drizzt ambientado em Forgotten Realms - Os Reinos Esquecidos; e Eberron (?).
* Trip [Derrubar] e Disarm [Desarmar] não são mais manobras de combate normais - será preciso algum tipo de poder ou habilidade de classe.
* Para iniciar um Encontrão [Bull Rush] é preciso um teste de Força contra a Fortitude do alvo. Isto não provoca um Ataque de Oportunidade. Se for passar no teste, você pode empurrar o alvo 1 quadrado. A margem de sucesso não importa e 1 quadrado é o máximo que se pode empurrar (sem levar em conta habilidades especiais). Você pode empurrar um alvo para trás, diagonalmente para trás ou para os lados, puxar em sua direção, diagonalmente em sua direção ou para os lados ou fazê-lo deslizar [slide] em qualquer sentido.
* Você pode realizar uma tentativa de Agarrar qualquer coisa a uma categoria de tamanho de distância. Para começá-la, você deve fazer um teste de Força contra o Reflexos do alvo. Isto não provoca um Ataque de Oportunidade. Se passar, você faz seu alvo ficar "imobilizado" [immobilized] por uma rodada. O alvo pode escapar desta situação através de um teste de Acrobacia ou Atletismo. Você pode mover o personagem um quadrado se passar em mais um teste de Agarrar na rodada seguinte.
* Personagens imobilizados podem atacar, mas não podem se mover. Os oponentes ao redor dele recebem vantagem em combate.
* Ter vantagem em combate concede + 2 nas jogadas de ataque contra o alvo. Ela pode ser obtida flanqueando, deixando o oponente imobilizado e derrubado, por exemplo, mas não em chamas.
* Se estiver Atordoado [Stunned], o personagem não pode agir durante uma rodada, mas não deixa cair seus itens.
* O movimento de um personagem Lento [Slowed] se torna 2 quadrados e isso se aplica a todos os tipos de movimento, exceto teletransporte.
* Investida em combate concede + 1 para acertar e nenhuma penalidade na CA.
* Na Defesa Total, o personagem não age, mas recebe + 2 em todas as defesas até o início do seu próximo turno.
* Para personagens de nível mais alto, estarão disponíveis algo chamado "Interrupt Powers" [Poderes Ininterrompiveis].
* Uma das idéias na quarta edição é se livrar de "durações" para a maior parte dos efeitos e transformá-los em uma mecânica parecida com testes de resistência - você não pode repetir a ação X (ou parar de receber dano) até que você role Y ou mais no dado.
* Second Wind [Novo Fôlego] permite que os PJs gastem uma ação padrão para receber uma healing surge [Ondas de Cura] uma vez a cada encontro sem a ajuda do Clérigo ou do Warlord [General], exceto pelos anões que podem fazê-lo com uma ação menor minor action [Ação Menor]. O número de ondas de cura é determinado pela Constituição, embora não se saiba a fórmula, e cura 1/4 dos pontos de vida, arredondado pra baixo.
* Como dito no artigo Morrendo em D&D [Death and Dying], o PJ morre se atingir o negativo da sua condição Ferido, isto é, se Ferido for atingido quando o PJ ficar com 10 PVs, ele morrerá se chegar em - 10 PVs.
* O Dragonborn não apareceu no D&D Experience porque não haviam miniaturas em número suficiente deles para todos os jogadores.
* Quinhentas criaturas nas 288 páginas do Livro dos Monstros, sendo que entre elas estão variantes de cada monstro, além de vários apêndices no final. Quase todas as imagens do livro serão novas e cada entrada iniciará em uma nova página. Um dos apêndices será destinado a adaptar monstros para serem raças de PJs - entre elas, gnomo, bugbear, minotauro, shadar-kai, gihyanki, kobold, warforged, shifter e doppleganger.
* Todo monstro e objeto em D&D terá um valor de Constituição e os monstros não terão talentos e sua progressão possivelmente funcionará através de algum sistema de compra de pontos.
* Das antigas 20 línguas do básico, Celestial e as elementais (Auran, Aquan, Ignean e Terran) foram abolidas, assim como o idioma Halfling. Confirmadas estão nove das dez que aparecerão no básico da 4ª Edição - Comum, Divino, Élfico, Goblin, Anão, Dracônico, Abissal e Gigante.
* O personagem pode correr [run] como uma ação de movimento, recebendo 2 quadrados a mais no seu movimento, porém concedendo vantagem em combate para seus oponentes até o próximo turno. Além disso, se tiver como correr 4 quadrados antes de Saltar, a CD do teste cai pela metade.
* Os Pontos de Vida Temporários não se acumulam e são perdidos antes dos pontos de vida comuns, mas podem exceder o total natural de pontos de vida.
* Para fazer saltos acrobáticos, você precisa ter uma aptidão.
* Se puder dar um Golpe de Misericórdia em um oponente, causa o dano máximo da arma.
* Se você cair na lava, você morre, sem direito a testes de resistência.
* O bardo já está pronto, apesar de não aparecer no Livro do Jogador.
* O Livro do Jogador terá 320 páginas e será dividido da seguinte forma:
1. Getting Started [Começando]
2. Races [Raças]
3. Classes [Classes] - não haverá um capítulo de magias ou de poderes, pois eles serão apresentados próximos à classe correspondente.
4. Skills [Perícias]
5. Feats [Talentos]
6. Adventuring [Aventurando-se]
7. Equipment [Equipamento] - incluindo itens mágicos, que não estarão mais no Livro do Mestre.
8. Combat [Combate]
9. Rituals [Rituais]
* Cerca de dois anos antes dos livros chegarem às livrarias, a equipe da Design & Development começa a discutir idéias - de coisas muito específicas até conceitos bem amplos - e então eles conversam com o pessoal da marca para descobrir a viabilidade dos produtos; lucros, prejuízos e propaganda são apenas alguns fatores. Vários escritores são incumbidos de certas partes e transformam o rascunho em manuscrito - o escritor principal costura tudo e termina o primeiro esboço. Em seguida, os Serviços de Produção e Criatividade encomendam trabalhos de arte, enquanto a equipe de desenvolvimento pensa na mecânica e nas regras. O texto volta para os escritores, que o revisam com as mudanças, e parte para os editores. Depois dos editores, vem a vez dos diagramadores, que transformam o manuscrito em um livro de verdade. Por fim, a equipe de produção faz o ajuste fino na diagramação e na editoração, e pronto!
* Os erros na primeira tiragem da edição 3.5 fez com que a Wizards mudasse para novas práticas de controle de qualidade, incluindo a mudança de gráfica e a ampliação a equipe de armazenagem. As erratas serão atualizadas com as novas impressões, mas o assinante do D&D Insider já vai ter tudo pronto no banco de dados de regras. * Perícias passivas, como Perception [Percepção] e Insight [Discernimento], não exigem ações, mas procurar ou sentir motivações ativamente são Ações Padrões. * A Cobertura Normal dá - 2 de penalidade nos ataques dos inimigos e previne contra vantagens em combate. A Cobertura Total (como atirar através de uma fenda na parede) dá - 5 na jogada de ataque dos adversários.
* Rastejar [crawl] é uma ação de movimento que o faz mover-se com metade da sua capacidade normal e dá vantagem em combate para os inimigos.
* Quando derrubado [prone], os ataques do personagem sofrem uma penalidade de - 2.
* Quanto tonto [dazed], o personagem só pode fazer 1 ação, ao invés da série comum de Padrão, Movimento, Menor e Livre.
* Esqueletos não têm mais Redução de Dano contra certas armas.
* As correntes com cravos estarão no Livro do Jogador.
* Área de Ameaça é uma propriedade da criatura ou do personagem, não da arma – ou seja, um humano com uma alabarda não ameaça a mesma área que um monstro com tal arma.
* E para os fãs dos Reinos Esquecidos: Ed Greenwood revelou que "Elminster agora teme usar sua magia, não só pela Praga Mágica, mas também porque ele absorveu memórias de uma série de seres poderosos que costumam tomar o controle de sua mente quando ele tenta usar magias".
Por Bahamute às 5:58 PM 11 comentários
Tags:
RPG
sábado, março 08, 2008
Capa definitiva da 4E!
--------------------
Finalmente, foi revelada aquela que será a capa final do Livro do Jogador, a ser lançado agora em Julho desse ano.
Na capa, podemos ver um Dragonborn (provavelmente guerreiro) e uma humana, maga (uma vez que os feiticeiros cairam fora!).
Confiram ela aí:
(Clique na imagem para ampliar)
Mais interessante é o subtitulo do livro: Herois Arcanos, Divinos e Marciais.
Por Bahamute às 7:22 AM 4 comentários
Tags:
RPG
quinta-feira, fevereiro 28, 2008
Monstros na Area!
Galeria de Imagens disponiveis no portal da Wizards!
A Wizards disponibilizou em sua pagina TODA a arte do Wizards Presents: Races and Classes. São ilustrações fabulosas que não podem faltar na coleção dos aficcionados de D&D como eu!
E:
Mais Monstros para os Reinos de Ferro
do União do Vapor
A UNIÃO DO VAPOR, com patrocínio da JAMBÔ EDITORA, está promovendo o Concurso "Mais Monstros Para os Reinos de Ferro!”.
Para participar é muito simples: Crie uma nova criatura para o cenário. O criador do melhor material leva pra casa um exemplar do Monstronomicom.
O que tá esperando meu? Cria o monstro e leva o livro!
Veja o Regulamento AQUI!
Por Bahamute às 9:12 PM 0 comentários
Tags:
RPG
sexta-feira, fevereiro 15, 2008
Conclusão da Trilogia da Punição!
Olá Jovens Aventureiros!
Hoje venho aqui postar a conclusão da Trilogia da Punição!
Essa aventura final encerra o arco da primeira série de aventuras e, ao final dela, os personagens terão facilmente alcançado o 2º Nível.
Nela também tem algumas novidades, como a apresentação de uma nova criatura, os Devoradores de Cerébro. Zumbis da Floresta das Sombras que se alimentam de tal orgão.
Também a uma profunda descrição e exploração de tal local e de Necrópolis, pequeno reino que se encontra no centro de tal floresta!
Faça o Download AQUI! (1,8 MBs)
Trilogia da Punição:
A Punição e os Condenados
E claro, aqui segue as outras duas partes dessa aventura:
Complete sua coleção! XD
Clique nas imagens!
Por Bahamute às 6:46 PM 0 comentários
Tags:
RPG
sábado, fevereiro 09, 2008
KA-OS 1.3 PRONTO!!!
Olá pessoas.
Como alguns daqui devem ter notado, venho trabalhando em um cenário de D&D tem mais de um ano, e o resultado, foi que em Janeiro desse ano eu pude completar esse meu projeto.
Em minha ância por lançar o livro, acabei por disponibilizar uma versão sem uma revisão decente.
Agora, corrigi esse erro e, fiz duas revisões em cima do material original (a versão 1.2 que disponibilizei em meados do final de janeiro/começo de fevereiro, e a 1.3, que venho lhes disponibilizar agora).
O que mudou?
Algumas regras, como o Bônus de Sabedoria na C.A que o Samurai recebe, foi drasticamente alterada, e a classe inteira recebeu uma releitura, alterando alguns pontos e mudando outros, pois graças a uns conselhos de um amigo do Forum do Mal, pude perceber que ela precisava de pré-ajustes.
Também adicionei os verbetes de usar armas e armaduras nas classes básicas Samurai e Mecanico, pois estava faltando.
Itens receberam uma nova atenção, os reinos, remontei eles praticamente por inteiro, alterando desde a composição racial e religiosa, até algumas localidades que nescessitavam de ajustes.
Foi adicionado novos materiais também, para dar mais enfase em alguns pontos e algumas localidades, como o grande deserto e a Floresta das Sombras, receberam um novo tratamento, com textos reescritos e regras reestruturadas.
Fiz um releitura em todos os textos, arrumando erros de português e gramática, pois eles existiam aos montes.
Baixem ele AQUI
Por Bahamute às 1:55 PM 0 comentários
Tags:
RPG
quarta-feira, fevereiro 06, 2008
Monstros de KA-OS
Olá Jovens aventureiros!
Estou trabalhando na revisão do meu cenário de RPG KA-OS, pois, a versão disponibilizada passou com muitos erros de português e gramática, que
chegavam a ser irritante de ler (peço desculpas por essa falha).
Também haviam algumas regras que precisavam ser refeitas e alteradas, e alguns pontos que precisavam de uma releitura.
Também tratei de deixar o arquivo (bem) mais leve, para facilitar o Download e não pesar muito na maquina.
A Versão final deverá ficar em torno de 20-30 mbs (bem diferente dos 111 mbs da edição anterior).
Enfim, KA-OS 1.2, em breve para Download!
E, para quem se interessou pelo cenário, manifeste-se aqui que em breve disponibilizarei 3 versões impressas e com encadernamento brochura, totalmente colorido, sem deixar nada a dever aos livros de RPG já publicados!
Essas versões também serão GRATUITAS e em breve rolará um mini sorteio!
Mas agora, vamos para as novidades:
Estou desenvolvendo um manual dos monstros do Cenário de RPG KA-OS, e
venho aqui lhes dar uma amostra do que os aguarda nesse novo e-book
Observador
O Observador é uma aberração da mesma família que os Gorous.
Observadores são criaturas com o formato de um Crânio humanóide, gigantesco, coberto por poderosos músculos e uma pele vermelha escarlate. A Criatura possui um único olho enorme, de onde dispara mortíferas esferas de chi e conjura algumas magias. Sua bocarra é repleta de dentes afiados e sua mordida pode perfurar até mesmo o couro de dragões.
Observadores são criaturas extremamente malignas, deliciam-se com o prazer de provocar dor em terceiros e gostam de causar problemas aos outros.
Gananciosos como dragões, observadores costumam juntar grandes riquezas em seus covis, para poder adquirir bens ou subornar aventureiros tolos e incautos. Territoriais, eles são implacáveis contra insolentes que invadam seu covil ou área, e a vitima quase sempre pagará tal erro com a vida. Os Observadores são inteligentes, podem se comunicar com quase todos os seres vivos (que falem os idiomas conhecidos pela aberração), mas geralmente prefere não se dar ao trabalho, achando que tal ato só o faria se rebaixar. Xenofóbicos, até mesmo com outros de sua espécie, Observadores acreditam que eles sejam o ápice da evolução, e que outras criaturas não merecem a vida, mesmo sendo outro observador, pois “ele” já é a perfeição, e não há necessidade de outro. Costumam se juntar com outros observadores de sexo oposto somente para acasalar, e depois do ato, a fêmea sempre tentará matar o macho (e vice e versa). Devido a esse comportamento anárquico, observadores tendem a ser muito raros, uma vez que boa parte das fêmeas morrem antes mesmo de botar os ovos.
Os ovos que a fêmea do Observador põem, são abandonados a própria sorte em alguma caverna pequena e longe do “território” da mãe.

Aberração (Grande)
Dados de Vida: 12d8 +12 (90 PVs)
Iniciativa: +1
Deslocamento: Vôo 12m (8 Quadrados) (Manobra normal).
Classe de Armadura: 19 (+1 Des, +6 Natural, +2 Energia) Toque 13, Surpreso 18.
Ataque Base / Agarrar: +9/-
Ataque Total: Esfera de Chi +13/+8 (dano: 2d4 +4, dec.: 19-20 x2, alcance 12m), ou Mordida +13/+8 (dano: 1d8 +6, dec.: x2, alcance 3m).
Espaço / Alcance: 3m/3m
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Redução de Dano 10/Mágica, Resistência a Magia 17, Forma de Pedra (Sob), Vôo Prolongado (Ext), Mísseis Mágicos (SM) 4/Dia.
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +5, Von +13;
Habilidades: For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 10, Sab 18 (+4), Car 14 (+2)
Perícias: Avaliação (Int) +6, Intimidar (Car) +6, Observar (Sab) +21, Ouvir (Sab) +12, Procurar (Int) +6.
Talentos:
Prontidão, Foco em Perícia (Observar), Chi, Esfera de Chi, Esfera de Chi Aprimorada.
Ambiente: Subterrâneo, Cavernas, Floresta das Sombras.
Organização: Solitário
Idiomas: Comum, Dracônico e Abissal.
Nível de Desafio: 11
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre Caótico e Mau.
Progressão: -
Ajuste de Nível: -
Vôo Prolongado (Ext):
O Observador está constantemente sobre o efeito da Magia Vôo Prolongado, mesmo quando ele está dormindo.
Mísseis Mágicos (SM):
O Observador pode conjurar a magia Mísseis Mágicos como uma Habilidade Similar a Magia, 4 vezes por dia, como se fosse um Conjurador Arcano de Nível 12.
Forma de Pedra (Sob):
Como uma ação livre, o Observador pode transformar seu corpo em pedra, ficando com o visual semelhante a uma estatua de si mesmo. Nesse estagio, o Observador não poderá atacar nem se locomover, a Habilidade Vôo Prolongado (Ext) deixa de funcionar (jogando o Observador no chão), sua C.A. é reduzida para 16 (ele perde o Bônus de Energia e Destreza) e ele adquire Redução de Dano 5/-. Quando está transformado em Pedra, o Observador adquire Resistência a Magia 21 e Cura Acelerada 2. Ele pode ficar nessa forma durante o tempo que desejar.
Agarrar:
Devido à falta de membros, o Observador é incapaz de agarrar um oponente.
Por Bahamute às 10:17 PM 0 comentários
Tags:
RPG
terça-feira, fevereiro 05, 2008
4º Edição, Morrendo em D&D - 2º Parte -
Segue aqui a segunda parte da materia sobre vida e morte em D&D.
E, como era de se esperar, traz informações valiosas!
Estou particularmente animado com essas novidades...
O que nós fizemos quanto a isso
Voltemos a 2005, obviamente isto levara muito menos prioridade, por assim dizer, pois ainda estávamos criando um novo modelo de como raças e classes trabalham, então coloquemos isso na geladeira por uns tempos.
Com o passar dos meses, nós e os outros designers propomos vários modos de tentar resolver as charadas acima, variando em exceder o modo abstrato do jogo para abraçar mais o modo simulativo ².
Nós testamos vários modos, desde o caminho da “morte para vida”, e a cada vez aprendíamos mais sobre o que funcionava e o que não funcionava. Por varias vezes, nós achávamos ter encontrado uma solução, pretendendo que os outros playtesters precisassem apenas de tempo para acatar nossas novas e radicais idéias.
Graças a Deus, nosso despertar veio antes de termos terminado o jogo (ou antes mesmo de uma larga maratona de testes com o jogo, para esse ponto). E Frustrantemente , nenhuma de nossas radicais novas idéias encontrou o critério necessário, incluindo simplicidade, jogabilidade, diversão e prestigio. O sistema precisa ser simples de lembrar e fácil de jogar com todos os termos existentes. Apesar de outras falhas, os PVs negativos são convenientes demais e fáceis de usar, e eles funcionam muito bem em qualquer sistema onde existam Pontos de Vida.
Então optamos por deixar mais divertido o modo de usá-los, sem excluir uma idéia tão boa já existente. Em situações ideais, Pontos de Vida negativos criam uma tensão divertida na mesa, e são muito prestigiados por isso, e por fim, com a fantasia militante heróica de D&D, onde personagens são constantemente açoitados, eles podem ser aplicados em modos dosados para não deixar serias conseqüências.
A maioria de nossas novas idéias falhou em representar esse critério. Talvez até seriam jogáveis, mas seriam muito abstratas para repassar a diversão e credibilidade, ou até teriam credibilidade, mas eram complexas demais e difíceis de decorar. Nada funcionava, e eu admito que enlouqueci por varias vezes enquanto trabalhava nisso (e perdi a linha atrás de portas fechadas).
² Simulação em RPG? E não é isso a função do jogo? Pensei que já fazíamos isso a anos!
A Grande Descoberta
Eventualmente nós queríamos encontrar uma nova e radical idéia mecânica para revolucionar o modo que é tratado a vida e morte em D&D. O que nós realmente precisávamos fazer era “abrir a janela, refratá-la, e talvez, inserir um vidro de isolamento ¹ (OK, essa analogia fugiu do contexto, mas é o modo como me sinto para expressar essa nova idéia).
Personagens poderão usar os Pontos de Vida negativos para determinar quando eles ficarão “inconsciente e morrendo” para “morte certa”, porém, agora essa variante irá se alterar com a evolução dos níveis (ou mais especificamente, pelo total de seus PVs); Um personagem com 30 PVs (como um clérigo de nível baixo) morrerá quando atingir -15 PVs, da mesma forma que um guerreiro de 15º Nível com 120 PVs não morrerá enquanto não for reduzido a -60 PVs.
Esse parece ser um numero absurdo e intangível, porém, é importante lembrar que monstros, assim como jogadores não irão mais desferir danos baixos em vários ataques como era na 3º Edição. No 15º Nível, um guerreiro conseguirá facilmente atingir a marca de 25 a 30 pontos de dano nos seus melhores ataques, ou o dobro disso em um critico. O fato de estar “vivo-negativo-qualquercoisa” em um combate continuara no jogo, porém muito menos comum do que na edição passada. Isso dará mais tensão aos combates.
O novo sistema ainda manterá o conceito “personagem inconsciente e sangrando”, porém, por razões obvias a velocidade do sangramento irá aumentando no decorrer do tempo (Ou não seria nada tenso assistir um guerreiro de 15º Nível sangrando 1 PV por rodada durante um período de 30 ou 40 rodadas). Graças a muitas abstrações do sistema passado, o novo sistema irá remover o tempo “exato” que um personagem demora pra morrer sangrando (“OK, Redgar está com -2 PVs, ainda temos 8 rodadas para estancá-lo. Hmm, da tempo de descansar...)
Está um pouco mais penoso trazer personagens de volta a consciência em um combate – não há mais “taxa de PVs negativos”, em que você possa contar para que o clérigo possa chegar calmamente ao ferido e usar uma curar ferimentos graves. Isso assegura que um personagem inconsciente curado esteja imediatamente fora de perigo (e você não mais verá a cena “Eu dei uma poção de cura à Jozan, ele está estancado, mas está com Pontos de Vida negativos”)
Monstros não precisam usar esse sistema, a não ser que o mestre tenha um motivo especial para isso. Um monstro com Zero PVs está morto, e você não precisa se preocupar com algum engraçadinho escondido no campo de batalha, estancando todos os monstros inconscientes (Tenho certeza que isso acontecia em varias mesas além da minha).
Nós conversamos amplamente sobre o modo de design do jogo e o que era realmente mau construído – e unanimemente o modo em que monstros seguem a mesma regra de personagens jogadores, faziam disso uma frustração especial, pois estamos matando monstros! E não personagens!! – Esse é um modo que estamos tentando evitar na nova edição.
O mestre é quem deve decidir se por alguma razão dramática aquele notável NPC ou monstro retornará depois de derrotado, e não as regras do jogo. Talvez um inimigo morrendo ainda consiga proliferar algumas palavras ou amaldiçoar os jogadores, ou algumas horas após o combate os jogadores encontrem uma trilha de sangue seguindo para fora do campo de batalha e notarem a ausência do corpo do inimigo, mas isso, somente será incluso a critério do mestre e se for necessário no contexto da aventura.
Oh, não estamos esquecendo de falar de quando o personagem atinge Zero PVs? Bem, ele estará inconsciente e morrendo, da mesma forma que você já esperava que fosse. Ele não será como o modo “Morto ao atingir Zero PVs” como as regras originais de D&D, porém não será tão diferente disso...
¹ Talvez seja alguma analogia ou ditado popular americano, não entendi direito.
Por Bahamute às 6:47 PM 0 comentários
Tags:
RPG
4º Edição, Morrendo em D&D
Tá, eu sei que o titulo da postagem pode atrair um publico indevido ao blog, e taxar RPG como coisa do demonho, mas, não tinha nada melhor pra colocar!
Saiu ontem, no site da Wizards, na coluna Design & Development, uma nova materia sobre como será tratada a morte e o periodo de "morrendo" na 4th Edition.
Essa é a primeira parte da materia, a segunda, pretendo postar hoje a noite, pois estou sem tempo para isso e ela é estendida demais.
Essa é uma tradução livre realizada por mim, interprete a parte citada em primeira pessoa como o autor do artigo, e não como o tradutor!
A morte de um personagem é uma das maiores frustrações em um RPG, e D&D não é exceção.
Além dos óbvios “inconvenientes” que a morte pode causar ao seu personagem e aliados – Seja ela pelo fato de seu nível atual, da situação do momento, e claro, do seu entrosamento com tal personagem – a morte é sinonimo de falha. De um modo dificil de explicar, porém realista com o contexto, a morte de um personagem simboliza a “perda” do jogo em D&D.
Isso pode ser um pouco frustrante para muitos dos jogadores, e em minha experiencia é decepcionante ter de pagar por uma ressurreição.
O que nós detestamos
Durante o processo de design, Rob, James e eu, indentificamos um numero de maneiras insatisfatorias em que D&D trata as regras de morte e morrendo.
Por exemplo, nos concordamos que a 3º Edição de D&D é deficiente no modelo de pontos de vida negativos em combates de nivel elevado – onde os monstros alcançam facilmente a marca de dano de 15 a 20 pontos por ataque, a chance para um personagem ficar entre “vivo e combatendo” para “hora de juntar as coisas e cair fora” é excessivamente alta; Efetivamente, o periodo “morrendo” entre -1 e -9 PVs não significava muito. Pergunte para um Guerreiro de nivel elevado se ele prefere dar um segundo e ultimo ataque no monstro e levá-lo de 1 PV a -1 PV; ou prefere por deixá-lo aleijado, comprometendo o desempenho do mesmo?
Entre esses e outros problemas, isso mencionava não haver outra forma de vencer um combate a não ser matando o oponente. A edição anterior tirava muitas possibilidades dramaticas da historia do jogo – Como por exemplo, a clássica cena da personagem capturada e presa numa cela, em que garota para escapar usa somente seu grampo de cabelo e um goma de mascar (ou algo semelhante) - Encabeçando isso, o jogo adicionava uma grande complexidade quando se atingia exatos Zero PV, em que o personagem deixava de agir como quando tinha ao menos 1 PV. Honestamente, qual a chance de um personagem ser reduzido a exatamente Zero PV? Pra que deixar o jogo necessitando de um ponto exato para se ter uma maior dramacidade? Ponto esse extremamente especifico e virtualmente inatingivel?
O que nós precisamos
Nós precisamos de um sistema de morte e morrendo que adicionem tensão e diversão a mesa, que variam conforme o nivel jogado, e que balance o moral do Personagem (diferente da questão morrendo e com tempo para correção apresentada na 3º Edição).
Personagens precisam sentir que a morte é uma possbilidade real no combate, para que possam sentir maior cautela e tensão durante o mesmo. Se ele se sentir imortal, ou impossivel de ser morto, muita da tensão do combate desaparece. De mesmo modo, se a maioria dos combates resultam em morte (como era o caso de muitos jogos de nivel elevado das esdições anteriores), o jogo é forçado a reclassificar a morte como um obstáculo trivial para ser jogado. A 3º Edição complementava tal temática com magias populares como Ressurreição, Enganar a Morte e Reviver os Mortos – Magias obrigatorias a clérigos de nivel elevado que eventualmente lidavam com a morte. Se removermos a tensão do combate perante a morte, qual seria a função dela no jogo?
O Sistema precisa ser facil de lembrar e de aplicar a mesa. Você precisa ter a regra decorada se ela é importante, e não ter de ficar abrindo livros e procurando-as durante as sessões de jogo. O Jogo precisa ser empolgante e tensioso, paradas durante o mesmo faz perder o brilho da aventura.
Finalmente, é comum acreditar que um jogo de fantasia heróica como D&D (Acreditar não quer dizer que seja como na vida real – um erro comum em outros RPGs que venho notando) tais efeitos sejam marcantes.
Ou seja, queremos que você sinta como será D&D - em que o truque é “Você aprende isso quando você vê isso”.
Veja aqui a segunda parte da materia
Por Bahamute às 1:31 PM 0 comentários
Tags:
RPG
sábado, fevereiro 02, 2008
terça-feira, janeiro 29, 2008
Trilogia da Punição - A Caminho da Floresta das Sombras -
A Segunda parte da Trilogia da Punição irá levar o grupo a uma nova etapa em sua campanha.
Aqui eles seguirão por uma viagem longa, de varios dias, até o destino relatado na aventura anterior;
Alguns pontos são amarrados, revelando respostas que ficaram pendentes na aventura anterior.
Também é a penultima parte da aventura, que encaminha o grupo do nível 1 para o nível 2, e deixa-os preparados para a parte final, onde os misterios até então serão revelados.
Nessa aventura também é apresentado um material novo para o cenário.
Aqui é relatado o modelo Meio-Dragão, que pode ser disponibilizado em campanhas futuras, dentro do cenário KA-OS d20.
Baixem a Aventura AQUI
Por Bahamute às 10:07 AM 0 comentários
Tags:
RPG
domingo, janeiro 27, 2008
Trilogia da Punição
Olá a todos!
Venho aqui anunciar a primeira aventura oficial do cenário KA-OS d20!
A Trilogia da Punição - O Culto ao Conquistador e o Culto ao Destruidor - é a primeira parte de 3 aventuras, que relatam as festividades de Sandorian no aniversário de Sandor, e um culto a Ogarokk que pretende acabar com isso e, pregar a doutrina do grande ogro com seus rituais macabros.
Na aventura, você poderá conhecer um pouco mais de como é a tal celebração em homenagem a Sandor, e ficará mais informado de como agem os cultistas de Ogarokk.
Essa é uma aventura para um grupo de 3-5 jogadores de nível 1.
o Arquivo está com apenas 2MBs! e pode ser baixado Nesse Link
Espero que gostem!
Por Bahamute às 1:33 PM 0 comentários
Tags:
RPG
sábado, janeiro 26, 2008
Diferenciais do cenário KA-OS
Bem, como o cenário (finlamene) foi concluido, vou começar a postar aqui algumas coisas que o diferem dos demais cenários d20.
Hoje, falarei um pouco sobre as raças.
A primeira diferença: Niveis Raciais.
Em KA-OS todas as raças podem evoluir os niveis raciais. Vejo isso como um diferencial, pois em minha cabeça, um guerreiro não nasce um guerreiro. Se por ventura um anão não adotasse nenhuma classe, o que seria dele? Um total inutil?
Não!
Ele estaria evoluindo sua propria raça. Seria mais "anão" por assim dizer.
Em KA-OS, todas as raças podem evoluir por até 3 niveis, e esses niveis aprimoram ainda mais suas habilidades raciais.
Por exemplo, os versateis humanos, que a cada nivel ganham um novo talento racial.Ou os Ogros, que passam a adquirir ainda mais constituição e, no 3º Nível, aumentam uma categoria de tamanho, afim de comportar melhor seus "musculos extras";
Cada raça tem seu proprio DV, sua propria BBA, Resistencias e Pontos de Pericias (porém, as pericias são selecionadas pelo jogador, tendo apenas algumas limitações).
Quando um personagem evolui por completo sua raça, ele estará apto a adquirir uma classe de prestigio Racial, que, nada mais é do que uma CDP poderosa, de 5 niveis que deixa ainda mais esteriotipada a raça.
Por Bahamute às 7:51 AM 0 comentários
Tags:
RPG
quinta-feira, janeiro 24, 2008
4º Edição: Itens Mágicos
Saiu ontem, no site da Wizards, na coluna Design & Development, uma materia muito interessante sobre os papeis dos Itens Mágicos na 4th Edition.
Eu traduzi livremente a materia, e posto aqui para vocês:
Um de nossos trunfos na 4º Edição está em reduzir a necessidade dos personagens em itens mágicos.
A mais importante dessa parte está envolvida em remover uma grande quantidade de itens mágicos que eram essenciais para deixar seu personagem REALMENTE efetivo, Como itens que aprimoravam as habilidades, amuletos de armadura natural e coisas do tipo.
Nós também sabíamos que esses itens não eram tão excitantes como itens mágicos deveriam ser, pois os personagens dependiam muito deles para se sentir “adequados” nos níveis altos e equivalentes.
Nós queremos que o personagem se sinta poderoso com seus próprios poderes, e não com seus itens.
Itens serão divididos por Slots, muito parecido como eram em D&D 3.5 (uma analisada no Magic Item Compendium poderá esclarecer mais sobre esse ponto).
Assim como antes, você só poderá utilizar um item em cada Slot. O numero de Slots também foi reduzido (combinando com Slots que são mais similares), para deixar os itens mais manipuláveis e fáceis de lembrar.
Você ainda terá uma tonelada de escolhas para itens neste jogo, e continuará usando muitos Slots simultaneamente, como nossos Playtesters relataram, para que muita informação não seja sobrecarregada nesse novo sistema e você ainda se identifique com ele, assim como era na 3.5.
Slots Primários:
Nós preservamos um numero de itens que possuem os tradicionais “Aprimoramentos”. Esses são itens que nós esperamos que todos considerem, e que possam realmente representar a essência por trás do jogo. Se você está no 9º Nível, nos esperamos que você tenha pelo menos uma Armadura +2, e os desafios durante o jogo estejam balanceados de acordo com isso. Estes são os Slots primários de itens:
Arma / Implemento: Se você estiver balançando uma maça ou descarregando um cajado mágico, você terá um item que aprimora seu ataque e dano.
Essas armas também melhorarão seu dado de critico (o dado extra que você irá rolar quando consegue um critico, veja mais no artigo Design & Development, “Critical Hits”).
Resumidamente, isso será chamado de Slots de Itens, mas não quer dizer que você não poderá utilizar mais de uma arma, ou faríamos o ranger chorar. Os equivalentes a 3.5: Armas, Símbolos Sagrados, Cajados, Varinhas e Bastões.
Armadura: Esta categoria, agora inclui o peitoral da armadura, então, o robe do Mago também será uma “Armadura Mágica” como o resto dos aventureiros, Armaduras mágicas adicionaram bônus para a sua classe de armadura. Os equivalentes na 3.5: Corpo e Tronco (Torso).
Pescoço: Um item no Slot do pescoço aumenta sua Fortitude, Reflexos e Vontade, melhorando essas resistências. Os mais comuns desses serão amuletos e capas.
Slots Secunários
Esses itens não possuem bônus de aprimoramento. Eles são essencialmente opcionais. Você poderá se aventurar sem nenhum problema se não utilizar itens nos seus Slots secundários, sem ficar Underpower em relação aos outros. Isto te deixará “legal” por não se preocupar em carregar itens nos seus Slots Secundários.
Braços: Há uma boa quantidade de itens que podem ser fixados nos braços, como braçadeiras, braceletes, escudos, etc. Você irá especular que escudos não mais terão bônus de aprimoramento, porém, escudos terão efeitos defensivos especiais, como os braceletes, que serão mais ofensivos. Os equivalentes na 3.5 são Braçadeiras e Escudos.
Pés: Focados na mobilidade e movimentos especiais, você se surpreenderá quando der uma olhada nas botas mágicas, sandálias, tornozeleiras, etc. O equivalente na 3.5: Pés.
Mãos: Itens menores que poderão ser segurados ou fixados nas mãos entram nessa categoria. Incluindo Manoplas e Luvas. Eles irão ajudá-los nos ataques ou na manipulação fina da destreza. O Equivalente a 3.5: Mãos
Cabeça: Esses itens irão aumentar suas habilidades mentais ou aprimorar seus sentidos. Elmos, Tiaras e óculos estarão inclusos nessa categoria. Outra subcategoria importante inclui orbs como as pedras iônicas. Se você ver alguém com uma orb, é bem provável que estará encontrando com um personagem épico. Os Equivalentes a 3.5: Cabeça, Rosto.
Anéis: Esse Slot mudou um pouco. Um personagem iniciante não é tão poderoso quanto o poder de um anel. Você só conseguirá usar um anel quando estiver no modo paragorn (11º Nível ou maior), e dois anéis quando estiver no modo épico (21º Nível ou maior). E antes que você comece a perguntar porque Frodo conseguia usar o Um anel sem ser épico, lembre-se: o Um Anel era um ARTEFATO, não um item mágico que poderia ser criado por qualquer mago mais antigo. ARTEFATOS seguem suas próprias regras. Os equivalentes na 3.5: Anéis
Bem, só posso dizer que, estou ansioso pela nova edição, e que essa noticia dos itens mágicos me deixou ainda mais animado!Finalmente, itens mágicos serão itens mágicos!
e claro, não esqueçam de baixar meu cenário para D&D, cliquem no botão!

Aqui tem uma versão para Download, o arquivo tem 10mb.
Dentro dele tem 2 arquivos, um com imagens e outro sem imagens, ambos bem leves e proprios para impressão!

E vejam a rezenha do cenário aqui!
Por Bahamute às 11:47 AM 0 comentários
Tags:
RPG