MONDO BIZARRO: 4º Edição, Morrendo em D&D

terça-feira, fevereiro 05, 2008

4º Edição, Morrendo em D&D


Tá, eu sei que o titulo da postagem pode atrair um publico indevido ao blog, e taxar RPG como coisa do demonho, mas, não tinha nada melhor pra colocar!

Saiu ontem, no site da Wizards, na coluna Design & Development, uma nova materia sobre como será tratada a morte e o periodo de "morrendo" na 4th Edition.

Essa é a primeira parte da materia, a segunda, pretendo postar hoje a noite, pois estou sem tempo para isso e ela é estendida demais.
Essa é uma tradução livre realizada por mim, interprete a parte citada em primeira pessoa como o autor do artigo, e não como o tradutor!

A morte de um personagem é uma das maiores frustrações em um RPG, e D&D não é exceção.

Além dos óbvios “inconvenientes” que a morte pode causar ao seu personagem e aliados – Seja ela pelo fato de seu nível atual, da situação do momento, e claro, do seu entrosamento com tal personagem – a morte é sinonimo de falha. De um modo dificil de explicar, porém realista com o contexto, a morte de um personagem simboliza a “perda” do jogo em D&D.

Isso pode ser um pouco frustrante para muitos dos jogadores, e em minha experiencia é decepcionante ter de pagar por uma ressurreição.

O que nós detestamos

Durante o processo de design, Rob, James e eu, indentificamos um numero de maneiras insatisfatorias em que D&D trata as regras de morte e morrendo.
Por exemplo, nos concordamos que a 3º Edição de D&D é deficiente no modelo de pontos de vida negativos em combates de nivel elevado – onde os monstros alcançam facilmente a marca de dano de 15 a 20 pontos por ataque, a chance para um personagem ficar entre “vivo e combatendo” para “hora de juntar as coisas e cair fora” é excessivamente alta; Efetivamente, o periodo “morrendo” entre -1 e -9 PVs não significava muito. Pergunte para um Guerreiro de nivel elevado se ele prefere dar um segundo e ultimo ataque no monstro e levá-lo de 1 PV a -1 PV; ou prefere por deixá-lo aleijado, comprometendo o desempenho do mesmo?
Entre esses e outros problemas, isso mencionava não haver outra forma de vencer um combate a não ser matando o oponente. A edição anterior tirava muitas possibilidades dramaticas da historia do jogo – Como por exemplo, a clássica cena da personagem capturada e presa numa cela, em que garota para escapar usa somente seu grampo de cabelo e um goma de mascar (ou algo semelhante) - Encabeçando isso, o jogo adicionava uma grande complexidade quando se atingia exatos Zero PV, em que o personagem deixava de agir como quando tinha ao menos 1 PV. Honestamente, qual a chance de um personagem ser reduzido a exatamente Zero PV? Pra que deixar o jogo necessitando de um ponto exato para se ter uma maior dramacidade? Ponto esse extremamente especifico e virtualmente inatingivel?

O que nós precisamos

Nós precisamos de um sistema de morte e morrendo que adicionem tensão e diversão a mesa, que variam conforme o nivel jogado, e que balance o moral do Personagem (diferente da questão morrendo e com tempo para correção apresentada na 3º Edição).
Personagens precisam sentir que a morte é uma possbilidade real no combate, para que possam sentir maior cautela e tensão durante o mesmo. Se ele se sentir imortal, ou impossivel de ser morto, muita da tensão do combate desaparece. De mesmo modo, se a maioria dos combates resultam em morte (como era o caso de muitos jogos de nivel elevado das esdições anteriores), o jogo é forçado a reclassificar a morte como um obstáculo trivial para ser jogado. A 3º Edição complementava tal temática com magias populares como Ressurreição, Enganar a Morte e Reviver os Mortos – Magias obrigatorias a clérigos de nivel elevado que eventualmente lidavam com a morte. Se removermos a tensão do combate perante a morte, qual seria a função dela no jogo?
O Sistema precisa ser facil de lembrar e de aplicar a mesa. Você precisa ter a regra decorada se ela é importante, e não ter de ficar abrindo livros e procurando-as durante as sessões de jogo. O Jogo precisa ser empolgante e tensioso, paradas durante o mesmo faz perder o brilho da aventura.
Finalmente, é comum acreditar que um jogo de fantasia heróica como D&D (Acreditar não quer dizer que seja como na vida real – um erro comum em outros RPGs que venho notando) tais efeitos sejam marcantes.
Ou seja, queremos que você sinta como será D&D - em que o truque é “Você aprende isso quando você vê isso”.



Veja aqui a segunda parte da materia

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