MONDO BIZARRO: MUITAS Novidades de D&D 4º Edição!

terça-feira, março 11, 2008

MUITAS Novidades de D&D 4º Edição!

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De 28 de fevereiro a 2 de março, ocorreu nos E.U.A. o
D&D Experience, um evento com o propósito de divulgar mais a 4E e ainda dar a chance a alguns de jogar o novo sistema. Segue abaixo, um texto detalhado de tudo o que foi demonstrado e confirmado para esse lançamento de peso:


* Haverá a opção de comprar .pdfs individuais das revistas eletrônicas Dungeon/Dragon
, mas não haverá uma assinatura por apenas uma delas. Os preços do D&D Insider, o serviço on-line no site da Wizards que foi prometido como acessório de grande valia do mestre, serão os seguintes: US$ 14,95 (R$ 25,42) se for uma assinatura mensal, US$ 77,70 (R$ 132,09) por seis meses e US$ 119,40 (R$ 202,98) se for anual. Nele teremos a Rules Database, com todas as regras dos livros lançados, inclusive aqueles que o assinante não possuir, uma versão de um programa de criação de masmorras e áreas de batalha, as revistas Dungeon e Dragon, uma versão em .pdf de resumo das mesmas e a coleção inteira de marcadores 2D da Wizards.

* Marked [Marcado] é uma nova condição que defenders [defensores] e alguns monstros podem colocar em seus inimigos. Basicamente, se esse inimigo atacar outras pessoas que não você, sofrerá penalidades. Existem efeitos adicionais obtidos a partir de certos poderes - um exemplo é o Divine Challenge [Desafio Divino] dos paladinos que causa uma certa quantidade de Radiant Damage [Dano Radiante] se o oponente ignorar a marca e atacar outro personagem.

* Scott Rouse insinuou que pode haver algumas opções de mudança nas escolhas anteriores dos personagens. Por exemplo, em um nível avançado, trocar uma Feat [Talento] escolhida em níveis baixos por outra.

* Segundo o mesmo Scott Rouse e Andy Collins, "apenas pessoas jogando com personagens marciais precisarão comprar o Martial Power", suplemento já anunciado destinado a essa fonte de poder.

* Na mesma entrevista, ambos confirmam que Star Wars Saga Edition foi como uma "prévia de um certo aspecto no processo de desenvolvimento da 4ª Edição", mas que o livro em si dificilmente será atualizado para as novas regras.

* O Livro do Jogador II começou a ser desenvolvido, contendo fontes de poderes que não estão descritas no primeiro. Muito embora, por causa do espaço, não haja uma confirmação de quais novas fontes serão apresentadas, Psionic [Psiônica] e Primal [Primitiva] são duas candidatas fortes. Apesar do projeto, não há qualquer plano de lançar um Livro do Jogador a cada ano.

* O Livro do Mestre tem, por foco, criar uma geração de novos Mestres, já que "cada novo Mestre equivale a cinco novos jogadores" - uma ferramenta de Criação de Encontros estará disponível do D&D Insider.

* Como é costume em grupos o Mestre comprar os livros e compartilhá-los com os jogadores, a estratégia de vendas da Wizards é tornar o jogo mais acessível para que mais pessoas possam comprá-lo.

* De acordo com Scott Rouse, D&D Online tem sofrido séria concorrência de World of Warcraft e é possível que, ao invés de modificar boa parte do código e "traduzi-lo" para a 4ª Edição, a Atari, responsável pelo jogo, crie um D&D Online parte 2.

* Haverão elementos dos livros de fontes [Martial Sourcebook, Arcane Sourcebook, Tome of Treasures, etc.] na Game System Licence, que será atualizada com maior regularidade do que o seu equivalente na 3ª Edição. A Wizards prefere que outras companhias criem coisas novas do que refaçam algo que ela já publicou, assim como fazer referência a todas as classes básicas, algumas as quais não couberam nos três livros básicos.

* Restrições da GSL: jogos de computador ou de miniatura com regras compatíveis. Permissões da GSL : livros de aventuras, cenários, regras e coisas do gênero.

* Multiclasse que não tenha a ver com o papel do personagem no grupo não é recomendado, pois criará um personagem subaproveitado. Será possível, no entanto, obter algumas das habilidades de outras classes.

* A fase de playtests terminou.

* O sistema de "desafios não-combativos", que darão experiência da mesma forma que combates, lembra o teste de Perícia Complexa de Alternity, no sentido de que haverá uma série de testes alternados entre Mestre e jogadores, e, embora a interpretação ainda será um fator, o desejo da WotC não é "punir jogadores cujas próprias habilidades não se igualem às do personagem".

* O sistema de Iniciativa não foi modificado.

* Maior movimentação durante o combate, principalmente porque praticamente todo personagem possui um poder que a envolve - nada mais de personagem andar até o monstro e atacá-lo estaticamente até a morte.

* Ação preparada sem modificações.

* O Mago recebe alguns poderes at will [à vontade] de área - jogadas de ataque para cada um dos inimigos, jogada de dano única para todos. Também parece que ele pode afetar apenas os inimigos com algumas de suas magias de área, deixando os aliados intactos.

* Action Points [Pontos de Ação] servem para ganhar uma ação extra, incluindo refazer uma jogada ruim.

* Usar armas projetadas para serem usadas à distância em oponentes adjacentes ainda gera ataques de oportunidade.

* Um Clérigo agarrado por um Bugbear estrangulador tinha a opção de fazer um teste de Acrobacia contra o Reflexos do Bugbear ou de Atletismo contra Fortitude. No geral, as perícias parecem estar mais integradas ao combate do que na 3.5.

* O "Passo de Ajuste" [Shift], geralmente um passo de 1,5 m, às vezes requer uma ação de movimento. Alguns personagens podem mudar distâncias maiores.

* Flanquear um adversário concede a TODOS envolvidos na luta "vantagem em combate" [combat advantage] contra o inimigo flanqueado. Há outras formas de se obter vantagem em combate.

* Apesar das healing surge [Ondas de Cura], altos pontos de vida e uma impressionante seleção de "poderes" tornarem os personagens de 1º nível muito mais durões, o risco em combate não desapareceu, já que os monstros também causam mais dano.

* Scott Rouse comentou que tem conversado com algumas pessoas do ramo em Hollywood sobre a possibilidade de uma série ou filme sobre D&D. As maiores chances são um filme que acompanhe os eventos em A Estilha de Cristal, romance sobre Drizzt ambientado em Forgotten Realms - Os Reinos Esquecidos; e Eberron (?).

* Trip [Derrubar] e Disarm [Desarmar] não são mais manobras de combate normais - será preciso algum tipo de poder ou habilidade de classe.

* Para iniciar um Encontrão [Bull Rush] é preciso um teste de Força contra a Fortitude do alvo. Isto não provoca um Ataque de Oportunidade. Se for passar no teste, você pode empurrar o alvo 1 quadrado. A margem de sucesso não importa e 1 quadrado é o máximo que se pode empurrar (sem levar em conta habilidades especiais). Você pode empurrar um alvo para trás, diagonalmente para trás ou para os lados, puxar em sua direção, diagonalmente em sua direção ou para os lados ou fazê-lo deslizar [slide] em qualquer sentido.

* Você pode realizar uma tentativa de Agarrar qualquer coisa a uma categoria de tamanho de distância. Para começá-la, você deve fazer um teste de Força contra o Reflexos do alvo. Isto não provoca um Ataque de Oportunidade. Se passar, você faz seu alvo ficar "imobilizado" [immobilized] por uma rodada. O alvo pode escapar desta situação através de um teste de Acrobacia ou Atletismo. Você pode mover o personagem um quadrado se passar em mais um teste de Agarrar na rodada seguinte.

* Personagens imobilizados podem atacar, mas não podem se mover. Os oponentes ao redor dele recebem vantagem em combate.

* Ter vantagem em combate concede + 2 nas jogadas de ataque contra o alvo. Ela pode ser obtida flanqueando, deixando o oponente imobilizado e derrubado, por exemplo, mas não em chamas.

* Se estiver Atordoado [Stunned], o personagem não pode agir durante uma rodada, mas não deixa cair seus itens.

* O movimento de um personagem Lento [Slowed] se torna 2 quadrados e isso se aplica a todos os tipos de movimento, exceto teletransporte.

* Investida em combate concede + 1 para acertar e nenhuma penalidade na CA.

* Na Defesa Total, o personagem não age, mas recebe + 2 em todas as defesas até o início do seu próximo turno.

* Para personagens de nível mais alto, estarão disponíveis algo chamado "Interrupt Powers" [Poderes Ininterrompiveis].

* Uma das idéias na quarta edição é se livrar de "durações" para a maior parte dos efeitos e transformá-los em uma mecânica parecida com testes de resistência - você não pode repetir a ação X (ou parar de receber dano) até que você role Y ou mais no dado.

* Second Wind [Novo Fôlego] permite que os PJs gastem uma ação padrão para receber uma healing surge [Ondas de Cura] uma vez a cada encontro sem a ajuda do Clérigo ou do Warlord [General], exceto pelos anões que podem fazê-lo com uma ação menor minor action [Ação Menor]. O número de ondas de cura é determinado pela Constituição, embora não se saiba a fórmula, e cura 1/4 dos pontos de vida, arredondado pra baixo.

* Como dito no artigo Morrendo em D&D [Death and Dying], o PJ morre se atingir o negativo da sua condição Ferido, isto é, se Ferido for atingido quando o PJ ficar com 10 PVs, ele morrerá se chegar em - 10 PVs.

* O Dragonborn não apareceu no D&D Experience porque não haviam miniaturas em número suficiente deles para todos os jogadores.

* Quinhentas criaturas nas 288 páginas do Livro dos Monstros, sendo que entre elas estão variantes de cada monstro, além de vários apêndices no final. Quase todas as imagens do livro serão novas e cada entrada iniciará em uma nova página. Um dos apêndices será destinado a adaptar monstros para serem raças de PJs - entre elas, gnomo, bugbear, minotauro, shadar-kai, gihyanki, kobold, warforged, shifter e doppleganger.

* Todo monstro e objeto em D&D terá um valor de Constituição e os monstros não terão talentos e sua progressão possivelmente funcionará através de algum sistema de compra de pontos.

* Das antigas 20 línguas do básico, Celestial e as elementais (Auran, Aquan, Ignean e Terran) foram abolidas, assim como o idioma Halfling. Confirmadas estão nove das dez que aparecerão no básico da 4ª Edição - Comum, Divino, Élfico, Goblin, Anão, Dracônico, Abissal e Gigante.

* O personagem pode correr [run] como uma ação de movimento, recebendo 2 quadrados a mais no seu movimento, porém concedendo vantagem em combate para seus oponentes até o próximo turno. Além disso, se tiver como correr 4 quadrados antes de Saltar, a CD do teste cai pela metade.

* Os Pontos de Vida Temporários não se acumulam e são perdidos antes dos pontos de vida comuns, mas podem exceder o total natural de pontos de vida.

* Para fazer saltos acrobáticos, você precisa ter uma aptidão.

* Se puder dar um Golpe de Misericórdia em um oponente, causa o dano máximo da arma.

* Se você cair na lava, você morre, sem direito a testes de resistência.

* O bardo já está pronto, apesar de não aparecer no Livro do Jogador.

* O Livro do Jogador terá 320 páginas e será dividido da seguinte forma:

1. Getting Started [Começando]
2. Races [Raças]
3.
Classes [Classes] - não haverá um capítulo de magias ou de poderes, pois eles serão apresentados próximos à classe correspondente.
4. Skills [Perícias]
5. Feats [Talentos]
6. Adventuring [Aventurando-se]
7. Equipment [Equipamento] - incluindo itens mágicos, que não estarão mais no Livro do Mestre.
8. Combat [Combate]
9. Rituals [Rituais]


* Cerca de dois anos antes dos livros chegarem às livrarias, a equipe da Design & Development começa a discutir idéias - de coisas muito específicas até conceitos bem amplos - e então eles conversam com o pessoal da marca para descobrir a viabilidade dos produtos; lucros, prejuízos e propaganda são apenas alguns fatores. Vários escritores são incumbidos de certas partes e transformam o rascunho em manuscrito - o escritor principal costura tudo e termina o primeiro esboço. Em seguida, os Serviços de Produção e Criatividade encomendam trabalhos de arte, enquanto a equipe de desenvolvimento pensa na mecânica e nas regras. O texto volta para os escritores, que o revisam com as mudanças, e parte para os editores. Depois dos editores, vem a vez dos diagramadores, que transformam o manuscrito em um livro de verdade. Por fim, a equipe de produção faz o ajuste fino na diagramação e na editoração, e pronto!

* Os erros na primeira tiragem da edição 3.5 fez com que a Wizards mudasse para novas práticas de controle de qualidade, incluindo a mudança de gráfica e a ampliação a equipe de armazenagem. As erratas serão atualizadas com as novas impressões, mas o assinante do D&D Insider já vai ter tudo pronto no banco de dados de regras. * Perícias passivas, como Perception [Percepção] e Insight [Discernimento], não exigem ações, mas procurar ou sentir motivações ativamente são Ações Padrões. * A Cobertura Normal dá - 2 de penalidade nos ataques dos inimigos e previne contra vantagens em combate. A Cobertura Total (como atirar através de uma fenda na parede) dá - 5 na jogada de ataque dos adversários.

* Rastejar [crawl] é uma ação de movimento que o faz mover-se com metade da sua capacidade normal e dá vantagem em combate para os inimigos.

* Quando derrubado [prone], os ataques do personagem sofrem uma penalidade de - 2.

* Quanto tonto [dazed], o personagem só pode fazer 1 ação, ao invés da série comum de Padrão, Movimento, Menor e Livre.

* Esqueletos não têm mais Redução de Dano contra certas armas.

* As correntes com cravos estarão no Livro do Jogador.

* Área de Ameaça é uma propriedade da criatura ou do personagem, não da arma – ou seja, um humano com uma alabarda não ameaça a mesma área que um monstro com tal arma.

* E para os fãs dos Reinos Esquecidos: Ed Greenwood revelou que "Elminster agora teme usar sua magia, não só pela Praga Mágica, mas também porque ele absorveu memórias de uma série de seres poderosos que costumam tomar o controle de sua mente quando ele tenta usar magias".

11 comentários:

Anônimo disse...

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